Anthropic hat sein neues Modell Claude Fable 5.2 erst am Montag veröffentlicht, und schon wird das Internet von Spielen überschwemmt, die die künstliche Intelligenz praktisch im Alleingang entwickelt hat. Dabei handelt es sich weder um einfache Jump ’n’ Runs noch um Rätselspiele. In den sozialen Netzwerken kursieren 3D-Shooter, Action-Adventures mit offener Welt oder Kämpfe auf Drachenrücken, die sich direkt im Browser spielen lassen. Einige entstanden in dreieinhalb Stunden, andere in acht, und das meistbeachtete kostete umgerechnet auf die Nutzungspreise des Modells rund 550 Dollar.
Ein Shooter aus einem einzigen Satz
Die ganze Welle wurde von Felix Rieseberg ausgelöst, der bei Anthropic Produkte entwickelt. Anthropic veröffentlichte Fable 5.2 am 9. November, und Rieseberg teilte noch am selben Tag das Spiel Saltline. Er wollte ausprobieren, was das Modell ohne jegliches menschliches Eingreifen leisten kann. Die Aufgabenstellung war überraschend kurz. Er bat Fable 5.2 um einen kleinen Ego-Shooter, der nur einen einzigen kleinen Level umfassen, grafisch aber mit großen Spielen teurer Studios mithalten sollte.
Daraufhin machte sich das Modell an die Arbeit. Fable 5.2 erstellte das Spiel einschließlich Modellen, Sounds und Texturen in rund acht Stunden. Es verbrauchte mehr als 440 Millionen Eingabe-Token und knapp drei Millionen Ausgabe-Token, was über die API etwa 550 Dollar gekostet hätte. Auf die Frage nach der Konfiguration seiner Arbeitsumgebung antwortete Rieseberg, dass seine Datei claude.md leer sei. Das Modell erhielt also keine vorbereiteten Anweisungen.
Das Ergebnis kann jeder ausprobieren. Saltline ist ein kompaktes Spiel mit einem einzigen Level, in dem man drei Kommunikationsrelais außer Betrieb setzen und sich dabei gegen zwei Arten von Gegnern verteidigen muss, die im Spiel Gulls und Hounds heißen. Es spielt in einem verregneten Hafen, und nach Erfüllung der Aufgabe läuft die Hauptfigur zu einem Boot, womit die Mission endet. Das Spiel läuft als Claude-Artefakt direkt im Browser, sodass nichts installiert werden muss.
Ich wollte die Qualität von Fable 5.2 mit One-Shot-Prompts ohne menschliches Feedback testen. Alles in diesem Spiel wurde von Grund auf neu erstellt: Modelle, Sounds, Texturen. Etwa 550 $ zu API-Preisen, rund 2,7 Mio. Ausgabe- und 445 Mio. Eingabe-Token, stark zwischengespeichert. Es dauerte 8 Stunden! Hier könnt ihr es spielen: https://t.co/fazOCcyNIH https://t.co/GoCitQ9EVe
— Felix Rieseberg (@felixrieseberg) 9. November 2026
Auf den ersten Blick fällt das enorme Missverhältnis zwischen der Datenmenge auf, die das Modell gelesen und geschrieben hat. Die Website CellCog erklärt, dass ein Agent, der stundenlang arbeitet, bei jedem Schritt erneut den gesamten bisherigen Kontext übermittelt, also den fertigen Code, die Ergebnisse der Werkzeuge und den Plan. Das eigentliche Schreiben des Spiels machte nur einen kleineren Teil der Arbeit aus, der Großteil entfiel auf das wiederholte Lesen.
Die Kosten wurden daher durch Zwischenspeicherung gesenkt. Ohne sie hätten dieselben Token rund 3.700 Dollar gekostet, also fast siebenmal mehr als von Rieseberg angegeben. Dennoch bedeutete ein einziger eingegebener Prompt acht Stunden unbeaufsichtigte Arbeit, was etwa 69 Dollar für jede Stunde Modelllaufzeit entspricht.
Ein anderer Shooter in dreieinhalb Stunden
Auch das auf die Erstellung von Bildern und Videos mithilfe künstlicher Intelligenz spezialisierte Unternehmen Higgsfield stürzte sich sofort auf die Tests. Es verband sein Werkzeug mit Claude und veröffentlichte innerhalb der ersten beiden Tage eine ganze Reihe von Spielen. Eines davon ist ein Shooter, den Fable 5.2 laut dem Unternehmen in nur dreieinhalb Stunden fertigstellte. Higgsfield bietet dazu eine Anleitung an, wie sich ein ähnlicher Titel mithilfe der Anwendungen Claude, Higgsfield, Blender und Unreal Engine erstellen lässt.
Ein weiterer Titel heißt Sunwarden. Dabei handelt es sich um ein Action-Adventure für den Browser mit offener Welt, Rätseln in Tempeln und einem Bosskampf. Anders als bei Saltline arbeitete das Modell hier nicht völlig allein. Higgsfield lieferte ihm Bildmaterial aus seinen Generatoren, das Fable 5.2 anschließend in eine spielbare 3D-Welt verwandelte.
Drachen, Raketen und Stimmen aus reinem Code
Die meiste Aufmerksamkeit unter den Werken von Higgsfield erhält Skyfire, ein Spiel über das Fliegen auf einem Drachen. Das Aussehen wurde durch ein einziges Bild festgelegt, während Testnotizen zu Luftkämpfen, einem schrittweise aufrüstbaren Feueratem und einem über die Wolken ragenden Titanen führten. Das gesamte Spiel umfasst rund 50.000 Codezeilen. Die Welt wird von der Bibliothek Three.js gerendert, während das Modell die Drachen, Reiter und den Titanen in Blender erstellte und animierte. Bemerkenswert ist die Musik. Der Soundtrack ist in Code geschrieben und verfügt über eigene Arrangements für Erkundung, Kämpfe und die Begegnung mit dem Titanen.
Ein völlig anderes Genre bietet Saltfire, ein Rennspiel mit Kampfbooten. Higgsfield bat Fable 5.2 um ein Rennspiel ohne Straßen und mit möglichst wenigen Regeln, in dem man auf fünf Meter hohen Wellen fährt, Lenkraketen einsetzt und gegen fünf von künstlicher Intelligenz gesteuerte Gegner antritt. Laut dem Unternehmen ergänzte das Modell außerdem Maschinengewehre, Minen und vier Spielmodi, darunter eine Meisterschaft und einen Kampf darum, wer als Letzter auf dem Wasser bleibt.
Das düstere Fantasy-Rollenspiel VOWLORN wiederum zeigt, wie viel das Modell ohne fremdes Ausgangsmaterial leisten kann. Das Spiel verwendet keine heruntergeladenen Modelle, Texturen oder Sounds. Die Figuren werden von eigenen Skeletten animiert, die Musik wird von einer Musik-Engine abgespielt und die Stimmen der Figuren sind synthetisiert. Das Ganze umfasst etwa 8 MB Code, und die Texturen werden beim ersten Start direkt auf dem eigenen Gerät erzeugt. Fable teilte die Arbeit auf 16 Agenten auf, von denen jeder für ein Spielsystem zuständig war. Das Spiel läuft im Browser auf Computern, Smartphones und Tablets.
Bei Anthropic werden die Spiele schon längst gespielt
Spiele werden nicht nur von Marketingabteilungen entwickelt. Sholto Douglas von Anthropic veröffentlichte einen Arena-Shooter mit Portalen und schrieb, Fable 5.2 sei das erste Modell, das seine Messlatte für wirklich unterhaltsame und schöne Titel erreiche. Anders als Rieseberg gab er dem Modell jedoch eine detaillierte Aufgabenstellung. Er beschrieb ihm die Spielmechaniken, Waffen und den Aufbau des Levels im Detail und testete das Spiel nach eigenen Angaben gemeinsam mit Kollegen an mehreren Abenden im Büro.
Der Entwickler Kevin Ngo wiederum zeigte eine Spieldemo, in der der Spieler mit einem Boot durch acht traumhafte Welten fährt. Er räumte jedoch selbst ein, dass er neben Fable auch das Werkzeug Tripo 3D verwendete und die Musik in der Anwendung Suno v6 generieren ließ.
Spielbare, von künstlicher Intelligenz erstellte Spiele gab es bereits früher, meist handelte es sich jedoch um einfache 2D-Projekte oder um das Ergebnis Dutzender Korrekturrunden, bei denen ein Mensch das Modell ständig anleitete. Fable 5.2 kann stundenlang unbeaufsichtigt arbeiten und neben dem Code selbstständig 3D-Modelle, Texturen, Sounds und Musik erstellen. Higgsfield schätzt an dem neuen Modell, dass es bei komplexen Spielen und 3D-Szenen die Arbeit nicht auf halbem Weg aufgibt, das Ergebnis weiter verbessert und bis zu 30 Prozent schneller antwortet.
Zweifel und der Vergleich mit Battlefield
Doch nicht alle teilen die Begeisterung. Die Website CellCog weist darauf hin, dass die Zahlen von einem Anthropic-Mitarbeiter stammen, am ersten Tag nach der Veröffentlichung genannt wurden, gerundet sind und niemand Protokolle des Modelllaufs veröffentlicht hat. Rieseberg verriet zudem nicht, in welchem Werkzeug das Modell acht Stunden lang arbeitete. Außerdem handelte es sich lediglich um einen einzigen kleinen Level und nicht um ein vollwertiges Spiel.
Die Spieler sind sich uneinig darüber, wie gut Saltline tatsächlich ist. Einige befürchten, dass Menschen, die das Modell nur mit einem einzigen Versuch testen, ein schwächeres Produkt erhalten und dies ungerechterweise dem Modell zuschreiben. Andere wiederum betrachten die Demos als eindeutiges Signal. Ein Kommentator erklärte sogar, Grand Theft Auto 6, das größte Spiel dieses Monats, werde der letzte große Titel eines klassischen Studios sein.
Die größte Debatte löste jedoch das Aussehen des Hafens in Saltline aus. Einige Spieler bemerkten, dass die Karte, die Beleuchtung und die Texturen auffällig an die beliebte Multiplayer-Karte Noshahr Canals aus Battlefield 3 erinnern, und warfen damit die Frage auf, wie stark neuronale Netze beim Training auf die Arbeit anderer Entwickler zurückgreifen.
Quellen: techpowerup.com und higgsfield.ai



