Claude Opus 5 hat einen Shooter von Grund auf programmiert. Was kann Claude of Duty?

Claude Opus 5 hat einen Shooter von Grund auf programmiert. Was kann Claude of Duty?

Ondřej Barták
Ondřej Barták
Unternehmer und Programmierer
28. 7. 2026
4 Minuten Lesezeit
Claude Opus 5 hat einen Shooter von Grund auf programmiert. Was kann Claude of Duty?

Ein Ego-Shooter, der direkt im Browser läuft, verfügt über eine eigene Physik und elf separate Codebereiche. Insgesamt sind es rund 55.000 Codezeilen, verteilt auf elf Subsysteme und aufgebaut auf Three.js r180 und WebGL2. Niemand hat auch nur eine einzige Textur oder Audiodatei dafür hochgeladen. Den gesamten Code schrieb Claude Opus 5 nach einer einzigen Aufgabenstellung von Matt Shumer, der das Projekt Claude of Duty nannte und zusammen damit auch die vollständige Aufgabenstellung auf GitHub veröffentlichte.

Aufgabenstellung für den Shooter

Shumer verlangte vom Modell einen Shooter auf dem Niveau der neuesten Call-of-Duty-Teile, mit kompromissloser Qualität von den Texturen bis zur Physik. Teil der Anweisung war außerdem, dass das Modell die Arbeit unter untergeordneten Agenten aufteilen, bei jedem Bereich wiederholt zum Ergebnis zurückkehren und es von einem eigens dafür abgestellten, unerbittlichen Kritiker bewerten lassen sollte. Die Arbeit sollte erst dann enden, wenn dieser Kritiker in einem Blindvergleich mit dem echten Spiel zu dem Schluss käme, dass es genauso gut aussieht.

Gerade deshalb ist der Ausdruck „ein Versuch“ etwas irreführend. Er bedeutet eine einzige vom Menschen eingegebene Aufgabenstellung, nicht einen einzigen Durchlauf des Modells ohne Schleifen, Kritiker und Hilfswerkzeuge. Als Nutzer Shumers Beitrag im Netzwerk X mit der Vermutung auf den Prüfstand stellten, dahinter müssten mehrere Tage manueller Arbeit stecken, veröffentlichte er sowohl das Repository als auch die Aufgabenstellung.

Texturen und Geräusche entstehen erst beim Laden des Spiels

Im Projekt finden sich keinerlei künstlerische Ausgangsmaterialien. Jede Textur, jedes Modell, jede Animation und jedes Geräusch wird beim Laden des Spiels prozedural berechnet, und die einzige Abhängigkeit bleibt das Paket three. Der Ton wird über Web Audio synthetisiert, das heißt, Schüsse, Nachhall und räumliche Positionierung entstehen durch Berechnung und nicht durch das Abspielen einer Aufnahme.

Den Physikteil schrieb das Modell von Grund auf selbst, ohne Bibliothek. Er unterstützt das Durchschlagen mehrerer Materialien, starre Körper mit kontinuierlicher Kollisionserkennung und Ragdoll-Figuren beim Tod. Die Karte misst ungefähr 120 mal 120 Meter und stellt eine Marktstraße mit begehbaren Gebäuden und mehreren Hundert verteilten Objekten dar.

Eine wichtige Rolle spielten dabei Hilfswerkzeuge. Sie deckten nämlich zwei Probleme auf, die frühere Messungen unbrauchbar gemacht hatten. Der Test mit einer statischen Kamera meldete 94 Bilder pro Sekunde, während das tatsächliche Spielen auf einem Retina-Display nur mit 12 bis 17 Bildern lief und für 728 bis 1236 Millisekunden stockte, weil mehr als drei Dutzend Programme für die Grafikkarte erst mitten im Frame kompiliert wurden. Das zweite Problem verbarg sich in den Screenshots. Eine einzige, für alle elf Aufnahmen verwendete Seite übertrug den Zustand von Partikeln, Reflexionen und Belichtung, sodass sich zwei identisch konfigurierte Durchläufe in zehn von elf Aufnahmen unterschieden.

Die Optimierung erfolgte anschließend unter der strikten Vorgabe, dass sich das Bild um keinen einzigen Pixel verändern durfte, was mit einem Werkzeug zum Bildvergleich überprüft wurde. Dadurch stieg die Leistung des Spiels von 12 bis 17 auf 28 bis 30 Bilder, der schlechteste Frame sank von mehr als einer Sekunde auf 66 bis 82 Millisekunden und die Ladezeit verkürzte sich von neun bis zwölf Sekunden auf weniger als fünf.

Das Ziel, mit Call of Duty gleichzuziehen, verfehlte das Spiel

Shumer schreibt, dass das Spiel das Ziel, mit einem modernen Call of Duty gleichzuziehen, nicht erreicht habe. Elf unabhängige Kritiker bewerteten die Aufnahmen nacheinander mit 3,59, dann 4,14, anschließend 4,05 und schließlich 5,05 von zehn Punkten. Zwei Aufnahmen erhielten die Bewertung „nah dran“, die übrigen blieben auf Amateurniveau, und im Blindvergleich wählte jeder Kritiker in jeder Runde das echte Spiel.

Das Spiel hat Schwachstellen. Die Hände wirken wie kantige Klötze, die die Waffe nicht überzeugend halten, Oberflächen verraten aus der Nähe, dass sie aus berechnetem Rauschen bestehen, und Gegner in der Ferne sehen wie Schaufensterpuppen aus. Die grafischen Überarbeitungen verdoppelten zudem die Zahl der Dreiecke von 5,9 auf 11,3 Millionen, und durch die Optimierung ließ sich nur etwa die Hälfte der verlorenen Leistung zurückgewinnen.

Der parallele Einsatz von Agenten führte zu einem schlechteren Bild

Die Aufzeichnungen über den Arbeitsverlauf sind für andere Entwickler möglicherweise wertvoller als das Spiel selbst. Drei Runden mit jeweils sechs Agenten, von denen jeder eine Komponente betreute, steigerten die Bewertung lediglich um 0,46 Punkte, und die Zahl der bildbeeinträchtigenden Fehler stieg schließlich von sechzig auf 66, weil Tonemapping, Himmel und indirektes Licht ein zusammenhängendes Ganzes bilden und die getrennt arbeitenden Agenten sich gegenseitig die Voraussetzungen zunichtemachten. Ein einziger sequenzieller Durchlauf, bei dem ein Verantwortlicher alle miteinander verknüpften Bereiche betreute, brachte einen ganzen Punkt und reduzierte die Fehlerzahl von 66 auf 26.

Der wertvollste Fortschritt kam in dem Moment, als sich einer der Agenten über seine eigenen Anweisungen hinwegsetzte. Drei Runden lang behaupteten die Kritiker immer wieder, die Waffe habe keine Textur, obwohl sie lediglich von Reflexionen dominiert wurde und die diffuse Komponente weit unter dem endgültigen Wert lag. In den vorherigen Runden wurde die Helligkeit der Oberfläche reduziert, wodurch das diffuse Licht unterdrückt und die beanstandete Schwäche nur noch verschlimmert wurde. Die Lösung war genau das Gegenteil dessen, was die Kritiker verlangt hatten.

Quelle: explainx.ai

Kategorie:KI
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