Anthropic pustil do světa svůj nový model Claude Fable 5.2 teprve v pondělí a internet už zaplavují hry, které umělá inteligence postavila prakticky sama. Nejedná se o jednoduché plošinovky ani hádanky. Na sociálních sítích kolují 3D střílečky, akční adventury s otevřeným světem nebo souboje na hřbetech draků, které si můžete zahrát rovnou v prohlížeči. Některé vznikly za tři a půl hodiny, jiné za osm a ta nejsledovanější stála v přepočtu na ceny za používání modelu zhruba 550 dolarů.
Střílečka z jediné věty
Celou vlnu odstartoval Felix Rieseberg, který v Anthropicu vyvíjí produkty. Anthropic vydal Fable 5.2 9. listopadu a Rieseberg ve stejný den sdílel hru Saltline. Chtěl si vyzkoušet, co model zvládne bez jakéhokoliv lidského zásahu. Zadání bylo překvapivě krátké. Požádal Fable 5.2 o malou střílečku z pohledu první osoby, která má mít jen jednu drobnou úroveň, ale grafikou se vyrovná velkým hrám od drahých studií.
Model se tak pustil do práce. Hru včetně modelů, zvuků a textur vytvořil Fable 5.2 za zhruba osm hodin. Spotřeboval přes 440 milionů vstupních tokenů a necelé tři miliony výstupních, což by přes rozhraní API vyšlo asi na 550 dolarů. Rieseberg na dotaz ohledně nastavení prostředí odpověděl, že jeho soubor claude.md je prázdný. Model tedy nedostal žádné předpřipravené instrukce.
Výsledek si může vyzkoušet kdokoliv. Saltline je kompaktní hra s jedinou úrovní, ve které máte přerušit tři komunikační relé a přitom se bránit dvěma druhům nepřátel, jimž hra říká Gulls a Hounds. Odehrává se v deštivém přístavu a po splnění úkolu hlavní postava doběhne k lodi, čímž mise končí. Hra běží jako Claude artefakt přímo v prohlížeči, takže nemusíte nic instalovat.
I wanted to test Fable 5.2's quality with one-shot prompts without human feedback. Everything in this game is from scratch: models, sounds, textures. ~$550 at API pricing, ~2.7M output and 445M input tokens, heavily cached. Took 8 hours! Play it here: https://t.co/fazOCcyNIH https://t.co/GoCitQ9EVe
— Felix Rieseberg (@felixrieseberg) November 9, 2026
Na první pohled zarazí obrovský nepoměr mezi množstvím dat, které model přečetl a které napsal. Server CellCog vysvětluje, že agent pracující celé hodiny při každém kroku znovu posílá veškerý dosavadní kontext, tedy hotový kód, výsledky nástrojů i plán. Samotné psaní hry tvořilo menší díl práce, většinu zabralo opakované čtení.
Cenu proto srazilo ukládání do mezipaměti. Bez něj by stejné tokeny stály zhruba 3 700 dolarů, což je skoro sedmkrát víc, než kolik Rieseberg uvedl. I tak jeden zadaný prompt znamenal osm hodin práce bez dozoru, což činí asi 69 dolarů za každou hodinu běhu modelu.
Jiná střílečka za tři a půl hodiny
Do testování se okamžitě vrhla i firma Higgsfield, která se specializuje na tvorbu obrázků a videa pomocí umělé inteligence. Svůj nástroj propojila s Claudem a během prvních dvou dnů zveřejnila celou sérii her. Jedna z nich je střílečka, kterou podle firmy Fable 5.2 dokončil za pouhé tři a půl hodiny. Higgsfield k ní nabízí návod, jak podobný titul postavit s pomocí aplikací Claude, Higgsfield, Blender a Unreal Engine.
Další titul se jmenuje Sunwarden. Jde o akční adventuru do prohlížeče s otevřeným světem, hádankami v chrámech a soubojem s bossem. Na rozdíl od Saltline tady model nepracoval úplně sám. Higgsfield mu dodával obrazové podklady ze svých generátorů a Fable 5.2 je pak přetavil do hratelného 3D světa.
Draci, rakety a hlasy z čistého kódu
Nejvíc pozornosti z dílny Higgsfieldu sbírá Skyfire, což je hra o létání na drakovi. Vzhled určil jediný obrázek, zatímco poznámky z testování daly vzniknout soubojům ve vzduchu, ohnivému dechu s postupným vylepšováním a titánovi vystupujícímu nad mraky. Celá hra má zhruba 50 tisíc řádků kódu. Svět vykresluje knihovna Three.js, přičemž draky, jezdce i titána model postavil a rozpohyboval v Blenderu. Zajímavostí je hudba. Soundtrack je napsaný v kódu a má zvláštní aranžmá pro průzkum, souboje i střetnutí s titánem.
Úplně jiný žánr nabízí Saltfire, závody bojových člunů. Higgsfield požádal Fable 5.2 o závodní hru bez silnic a s minimem pravidel, kde se jezdí na pětimetrových vlnách s naváděnými raketami a pěti soupeři řízenými umělou inteligencí. Model k tomu podle firmy přidal kulomety, miny a čtyři herní režimy včetně šampionátu a souboje o to, kdo zůstane poslední na hladině.
Temné fantasy RPG s názvem VOWLORN zase ukazuje, kolik toho model zvládne bez cizích podkladů. Hra nepoužívá žádné stažené modely, textury ani zvuky. Postavy rozhýbávají vlastní kostry, hudbu přehrává hudební engine a hlasy postav jsou syntetizované. Celé to má asi 8 MB kódu a textury se vytvoří přímo ve vašem zařízení při prvním spuštění. Fable si práci rozdělil mezi 16 agentů, z nichž každý měl na starosti jeden herní systém. Hra běží v prohlížeči na počítači, telefonu i tabletu.
V Anthropicu si už hry dávno hrají
Hry nestaví jen marketingová oddělení. Sholto Douglas z Anthropicu zveřejnil arénovou střílečku s portály a napsal, že Fable 5.2 je první model, který splnil jeho laťku pro opravdu zábavné a krásné tituly. Na rozdíl od Rieseberga ale modelu dal podrobné zadání. Popsal mu do detailu herní mechaniky, zbraně i rozložení úrovně a hru podle svých slov s kolegy testoval během několika večerů v kanceláři.
Vývojář Kevin Ngo zase ukázal herní demo, ve kterém hráč pluje na lodi osmi snovými světy. Sám ale přiznal, že kromě Fable použil i nástroj Tripo 3D a hudbu nechal vygenerovat v aplikaci Suno v6.
Hratelné hry od umělé inteligence se objevovaly už dřív, většinou se však jednalo o jednoduché 2D projekty nebo o výsledek desítek kol oprav, kdy člověk model neustále navigoval. Fable 5.2 dokáže pracovat celé hodiny bez dohledu a vedle kódu si sám vyrobí 3D modely, textury, zvuky i hudbu. Higgsfield u nového modelu oceňuje, že u složitých her a 3D scén nevzdává práci v půlce, výsledek dál vylepšuje a odpovídá až o 30 procent rychleji.
Pochybnosti a srovnání s Battlefieldem
Nadšení ale nesdílí všichni. Server CellCog upozorňuje, že čísla pochází od zaměstnance Anthropicu z prvního dne po vydání, jsou zaokrouhlená a nikdo nezveřejnil záznamy z běhu. Rieseberg zároveň neprozradil, v jakém nástroji model osm hodin pracoval. Také platí, že šlo o jedinou malou úroveň, nikoliv o plnohodnotnou hru.
Hráči jsou rozdělení v tom, jak dobrá Saltline doopravdy je. Část z nich se obává, že lidé, kteří model vyzkouší jen na jeden pokus, dostanou slabší produkt a nespravedlivě to přičtou modelu. Jiní naopak berou dema jako jasný signál. Jeden komentující dokonce prohlásil, že Grand Theft Auto 6, největší hra tohoto měsíce, bude posledním velkým titulem od klasického studia.
Největší debatu ale vyvolal vzhled přístavu v Saltline. Někteří hráči si všimli, že mapa, osvětlení i textury nápadně připomínají oblíbenou multiplayerovou mapu Noshahr Canals z Battlefieldu 3, a otevřeli tím otázku, jak moc neuronové sítě při učení čerpají z práce jiných vývojářů.
Zdroje: techpowerup.com a higgsfield.ai



